総 則

当チームはサバイバルゲームを健全な遊戯として位置付け、
社会におけるエアソフトガン文化の認知度向上を目指し、
常に良識と社交性を最重視して活動するものである。


目次

第一章 義務

第二章 参加条件

第三章 競技規定

第四章 装備品の規定

補足

※1 跳弾被弾について

※2 フリーズコールについて

※3 弾丸の発射エネルギー(初速値)及び使用弾数について

※4 弾丸の重量について

※5 弾丸の材質について


第一章 義務

(1)参加者(プレイヤー)は競技(ゲーム)中を始めとして、如何なる場合にも危険な行動を取らない様、また他のプレイヤー及び第三者に対し、威圧感、不快感、その他損害を与える事の無い様、充分に留意しなければならない。また事故、怪我、その他諸問題の予防に向け、常に最大限努力しなければならない。

(2)ゲーム上で問題が発生した場合、常に参加者全体に関わるものと心得、参加者全員が一丸となって解決にあたるものとする。

(3)プレイヤー個々人に於ける怪我、装備の紛失及び破損等不慮の問題に関する責任は常に当人へ帰結するものと心得、他に責任の所在を転嫁してはならない。

(4)プレイヤーは常に社会的道徳を遵守し、紳士的に行動しなければならない。 当チームではこれを最重要の要件として位置付けるものである。


第二章 参加条件
参加に際しては、第一章の要項を完全に理解した場合のみ、その資格を得るものとする。
以下では、その他必要な条件を明記する。

(1)プレイヤーは、事前に自己の氏名及び連絡先を運営に伝える事とする。

(2)プレイヤーの性別は不問とする。
 但し、自己責任の義務を全う出来る事が必要条件となるため、原則として18歳以上の者とする。

(3)都度のゲームに於ける参加若しくは不参加の選択は、理由を問わずプレイヤー個々の自由とする。

(4)当チーム規定の遵守に努めずチーム内外で風紀を乱す者に対しては、運営より行動を改める旨の戒告が与えられる。 戒告の後も改善の様子が見られない場合は、運営委員全員での判断により参加資格を剥奪し、強制退去処分とする場合が有る。


第三章 競技規定

【1】定義と概要
 「サバイバルゲーム」とは、気体の圧力で6mm又は8mmのBB弾を撃ち出す機構を持った遊戯銃(エアソフトガン、以下エアガンと呼称)を使用して相互に射撃を行い、戦術を競う戦略競技である。
 プレイヤーは競技場(フィールド)内において通常二つのチームに分かれ、必要に即しては装備したエアガンにより射撃を行いつつ作戦を遂行し、自チームの勝利を目指す。 発射されたBB弾に当たったプレイヤーは、その回のゲームに於いては失格となり退場し、残った人員でゲームを継続する事となる。

【2】ゲーム進行の基本
(1)ゲーム開始にあたり、そのゲームに参加する全プレイヤーはそれぞれ自チームの陣地に集結し、開始の合図と共に各々が作戦行動を起こす。 予め定められた制限時間内に、相手チームよりも先に相手チーム陣地の旗(フラッグ)に接触する、又は射撃により相手チームプレイヤー(相手プレイヤー)を全員失格させる事でそのチームの勝利となる。

(2)一回のゲームの制限時間は10〜30分程度とし、時間内に勝敗が決しない場合は引き分け、又は残存プレイヤーの多いチームを勝利とする。

(3)全てのプレイヤーは、チームごとに色分けされた標章(マーカー)を、衣類や装備品に隠れず他者から認識しやすい状態で装備する事とする。 この時、赤又は黄の何れかに着色された幅25mm以上のマーカ例えば、粘着テープを、左右上腕部の中央辺りへ一周させる状態を基本とする。

(4)相手プレイヤーに対する攻撃方法は、装備したエアガンによる射撃のみに限定し、物体の投擲や罠(トラップ)の設置等は基本認めない。(11)の適用の場合を除く

(5)相手プレイヤーに射撃を行う場合、極力肉体的ダメージの少ない部分を狙う様、常に心掛けなければならない。 安全面からは装備品を狙っての射撃が最も好ましい。 近距離射撃の場合は一層危険度が増す為、特に留意しなければならない。

(6)攻撃を行うに躊躇われる程の極端な近距離に相手プレイヤーが位置している場合、安全を考慮しその時点では射撃が許されない状況であると認め、攻撃可能な状態となる位置迄移動する、又はその状態となる迄待機する事が望ましい。

(7)ゲーム中の戦略的号令は規制しないが、周囲に対し威圧感・不快感を与える言動をとってはならない。

(8)既にフィールド内に存在する物体は全て遮蔽物として理解し、隠密・回避行動等に利用する事が出来る。 但し持ち運ぶ・破壊する等、既成の位置・状態を著しく変化させてはならない。

(9)ゲーム中に於いて、エアガンを始め各装備品が不要になった場合、装備をその場に放置(着身解除)する事が出来るが、一旦着身解除した物を再度装備して使う事は出来ない。 また、着身解除と認めないまま装備品をフィールド内に放置する事は出来ない。

(10)フィールド内に於いて何らかの事情により装備品を手放した後、その装備品を即座に手にする事の出来ない位置までプレイヤーが移動した場合には、その装備を着身解除したものとする。

(11)その都度、多種多様に応用ルールを作成する事によってゲーム内容に幅を持たせる事が出来る。 但し、応用ルールの採用(装弾数・盾やトラップ等の使用)はそのゲームに参加するプレイヤー全員の同意を必要とする。


【3】ゲーム上失格の定義及び判断

(1)銃口から発射された弾丸が身体・装備のどこか一部にでも接触した場合、自射弾・他射弾問わず被弾と見なし、そのプレイヤーはその回のゲームに於いて失格となる。 この時、自己チームのプレイヤーから射撃された場合であっても、例外では無いものとする。 
 尚、被弾により失格となったプレイヤーからこの状態を見た場合は、射撃されたという意味から「ヒット」と呼称し、被弾させた側のプレイヤーから見た場合は、相手プレイヤーを撃ち取ったという意味から「ゲット」と呼称する。

(2)屋外のゲームでは、フィールド内に存在する障害物に命中して跳ね返った弾(跳弾)に被弾した場合もヒットとなる。

(3)敵プレイヤーに対し身体や装備が直接接触した場合、接触した側、された側の双方とも失格となる。 但し、相討ちを目的として故意に接触を行ってはならない。 必然的に、素手や装備品で相手に接触する攻撃方法である「ナイフアタック」は認めないものとする。

(4)弾切れ・バッテリー切れ・ガス切れ・装備の故障等により攻撃が出来ない状態となっても、それを理由に自己判断で退場してはならない。 何らかの形でチームの作戦行動に参加し続け、チーム全体の勝利を目指してゲームの終了時まで努力しなければならない。例外として、突発的なやむなき理由が発生した場合のみ、周囲に自己の失格を明確に宣言した上で退場する事が出来る。

(5)フィールドとして予め定められた地形範囲を逸脱して行動した場合、そのプレイヤーは失格となる。

(6)相互に撃ち合いとなり双方がほぼ同時に被弾した場合、双方共にヒットとする。

(7)敵プレイヤーに対して完全に後方を取った等、対象の命運を掌握したと判断出来る場合は、「フリーズ」等の降伏宣言(フリーズコール)を明確に行う事により、相手の降伏を促す事が出来る。 コールを受けた側はこれに対し、降伏または反撃の意志をその場で明確に表明しなければならない。 反撃した場合、双方の失格基準は通常通り上記規定に準ずる。

(8)着身解除した装備品に被弾した場合は、これをヒットと見なさない。


【4】失格後の行動
(1)失格となったプレイヤーは、周囲に対し即座に且つ明確にその旨を宣言し、速やかにフィールド内から退場しなければならない。

(2)失格時には、「ヒット」「まいった」等の明確な宣言を充分な声量で発声すると同時に、挙手等の身体表現を大きく行い、周囲から確実に認知される様に努めなくてはならない。

(3)失格後は、残ったプレイヤーに対しての会話、情報伝達、装備の提供等、その後のゲームの進行に影響を及ぼすと思われる行動をとってはならない。

(4)退場時には、残ったプレイヤーの行動の妨げにならない様、また各プレイヤーの位置がその他のプレイヤーに認知される事の無い様、最大限留意しなければならない。

(5)退場時には、挙手をする、装備を高く掲げる、他のプレイヤーから認識し易い位置に白い布を目印(デッドマーカー)として装着する等、自己の失格を明確に表現しなければならない。

(6)退場の行動自体がゲーム進行の障害となる、又はその恐れが有る場合、その懸念が消える迄その場に待機しなければならない。 この間、上記規定に準じた失格表現を継続していなければならない。

(7)失格後フィールドから退場した後は、予め決められた安全地帯(セーフティゾーン)へ戻り、次のゲーム開始まで待機する事とする。 また、展開中のゲームに対し何らかの影響が出る恐れが有る為、待機中は試射を始め騒擾な行為は避ける事とする。


【5】ゲームの中止・中断
(1)ゲーム中、プレイヤー以外の人物がフィールドに接近して来た、又は入場して来た事が認められた場合、それを認知したプレイヤーは全プレイヤーに対して直ちに中止の宣言を行い、そのゲームを確実に中止しなければならない。

(2)ゲーム中、何れかのプレイヤーが怪我を負い当人のみでは対処出来ない状況に陥った場合、それを認知したプレイヤーは上記と同じくゲームの中止を行い、その後全員で救護活動に努めなければならない。

(3)その他何らかの事情により中止・中断が必要と認められる場合、これを判断したプレイヤーは上記と同様ゲームを中止若しくは中断し、状況に対処しなければならない。

(4)何らかの問題発生により中断されたゲームは、問題の完全な解決後に再開するものとする。 但し、全ての安全が確立出来るまでゲームを開始してはならない。


第四章 装備品の規定
【1】エアガンの種別
 当規約では、競技に使用される全てのエアガンは、その形態・仕様により概ね下表の七種に大別される。
 表に於いて、単発とは引き金(トリガー)を引くたびに(通常は一発の)弾丸が発射される事を指し、連発とはトリガーを引き続けると複数の弾丸が連続して発射される事を指す。
 ゲームに携行するエアガンの丁数に制限はしないものとする。


● 機種区分一覧 ●
機種 区分 定義
ハンドガン 単発 主に片手で保持し、所謂拳銃の形態を持ち単発で発射する機能のみを持つ物。
マシンピストル 連発 主に片手で保持し、連発で発射する機能を持つ物。
フルオートライフル 連発 主に両手で保持し、連発で発射する機能を持つ物。
マシンガン 連発 連発で発射する機能を持ち、装弾数が多く全長や重量が大きい物。 ※詳細欄外
セミオートライフル 単発 主に両手で保持し、トリガーを引くだけで単発の連続発射が出来る機能を持つ物。
コッキングライフル 単発 主に両手で保持し、単発の発射ごとにハンドルやグリップを作動させる必要のある物。
ショットガン 単発 トリガーを引くごとに、単発で複数の弾丸を同時発射する様に設計された物
グレネード 連発 同時に多数のBB弾を発射する機構を単体に内蔵する物。


● 機種別規定一覧 ●
機種 弾数上限 発射エネルギー上限 弾丸重量制限 サイドアームの上限
6mmBB 8mmBB
ハンドガン
マシンピストル
フルオートライフル
ショットガン
600
(サイドアーム含む)
0.90J
BB弾重量0.2gで
初速95m/sまで
0.2g 0.45g -
マシンガン 2000 100
セミオートライフル
コッキングライフル
600
(サイドアーム含む)
0.3g 弾丸重量0.2gまで
グレネード 無制限 0.2g -

※マシンガンについての定義
◎以下の項目全てに適合する物とする。
●連発で発射する機能を持つ事。
●弾数規定の上限である600発を越える装弾数を持つ事。
●本体全長1000mm以上で且つ本体重量3kg以上、又は本体全長800mm以上で且つ本体重量4kg以上、何れかの基準に合致する事。
 この時、純粋な本体部品以外の付属品は、多弾数を発射する「マシンガン」としての組成上、その存在が必須であると認められる場合を除き、本体寸法及び重量に含めない。
●運営に相談の上、許可を受けたもののみ2000発の携帯を認める。

※グレネードについての定義
●ガスの圧力で同時に多数のBB弾を発射する機構を単体に内蔵し、発射の際に発射筒に装填する必要があり、一度の作動ごとにガスと弾の再充填を必要とする物。
グレネードの弾数無制限規定は携行するグレネードのみに適応するものであって、発射筒が付属した機種が無制限になるわけではない。



【2】エアガンの機構・機能に関する規定
(1)競技に使用される全てのエアガンは、当規定に則った物でなければならない。
 規定に違反しない限り、改良・加工(カスタム)は制限しないが、参加プレイヤー個々人の信条や思想の相違から、当規定に対し異議を申し立てざるを得ない場合も有り得る為、全員の納得できる範囲内で臨機応変に規定を設けられるものとする。 但し出力上限は下記規定に準じ、これを越える出力での競技は行わないものとする。

(2)発射されるBB弾のエネルギー、即ちそのエアガンの出力は、実際のゲームに於いてそのエアガンに使用されるBB弾を以て計測された銃口射出時初速(メートル毎秒、m/s)値から算出したジュール値(単位J、小数点以下第二位で四捨五入)で表し、その上限値を規制する。 取り決められた上限値については、如何なる場合もこれを逸脱してはならない。 実際の測定に際しては、当チームで所持する弾速測定器を以て臨むものとする。
 尚、可変ホップアップ機構を搭載した銃に於いては、その銃が最大初速になる状態で初速の測定を行うものとする。
 可変式レギュレーターの使用等により、フィールド内で容易に初速値を調整出来る構造を持つエアガンは、使用を禁止する。 但し、最大圧力時に於ける初速値が間違いなく当規定に合致する事が確認できる場合、若しくは規定に合致する初速値に調整した後、容易に再調整を行えない様に完全な封印を行ったと認められる場合には、運営の許可をもって使用を認めるものとする。

(3)法規制である発射エネルギーの上限値は0.98J(BB弾重量0.2gで初速約100m/s)であるが、当レギュレーションは0.90J(BB弾重量0.2gで約95m/s)とする。
 但しショットガンについては、複数の弾丸が近接箇所に着弾する「同時着弾」が起きる事で飛躍的に破壊力が高まる懸念が強く、純正状態からの初速向上や同時発射弾数増加は通常のエアガンと比較しても危険度の増加が大きい為、これを認めないものとする。※3

(4)
 一回のゲームに於ける使用弾数上限は、装備するエアガンの丁数に関わらず、600発(通常弾数)とする。 但し、マシンガンに分類される機種を使用する際に於いては運営の許可をもって、上限を2000発(優遇弾数)とする。

(5)優遇弾数が適用されるエアガンを使用する場合、予備銃(サイドアーム)を併用する際には、サイドアームでの使用弾数上限を100発とする。 この時、サイドアームの機種はハンドガンのみとする。

(6)グレネードに該当する機種の弾数は制限しない(無制限)ものとする。 使用の際には発射筒に装填する事とし、且つ先端が突出しない状態を維持しなくてはならない。またフィールド内でのBB弾とガスの再充填は認めないものとする。

(7)高圧ガスを作動動力源とする装備の場合、強燃性物質の使用は認めないものとする。 同時に、火薬等の危険物を使用する装備も認めないものとする。

(8)外観上は特に規定しないが、突端部分を持たせない等、安全を確保する様に充分計らう事とする。

(9)その他、連射速度・命中精度・作動音等の機能面に関しては、特に規定を設けない。

(10)エアガンのカスタムは、その内容によっては故障その他機械的問題の発生を伴う可能性が有る事を承知した上で、又安全性が損なわれない様に充分留意した上で、自己責任の範疇に於いて行う事とする。

(11)前項全てに合致していても、安全性や倫理性に疑問が生じる場合、その装備は使用を認められないものとする。


【3】弾丸の規定
(1)外径基準値が6mmの場合、連発式のエアガンに使用される弾丸重量の上限値は0.2gとし、単発式のエアガンに使用される弾丸重量の上限値は0.3gとする。 外径基準値が8mmの場合、全ての機種に於いて上限値を0.45gとする。

(2)ゲーム時・試射時を問わず、使用後に経年により分解消滅する弾丸を使用しなければならない。 プラスチック製をはじめ、経年で分解しない弾丸は、使用を認めない。※5


【4】衣類等その他の装備
(1)怪我・事故を防ぐ為、安全性を考慮した装備を常に保たなければならない。 不要に危険性を高める物や凶器と認められ兼ねない物を身に付けてはならない。

(2)衣類の形状や形態、色彩に於いては、安全性や道徳性を欠かない限り、使用を認めるものとする。 但し、マーカーが隠匿される形態を取ってはならない。

(3)ゲーム中・前後を問わず、フィールド内では眼球を保護するためのゴーグルを常に装着しなければならない。

使用するゴーグルは強度的にも構造的にも、確実に安全と認められる物に使用を限定する。 また、必要と認められる場合には、フィールド外に於いてもゴーグルを着用しなければならない。
ゴーグルはBB弾が進入しないよう顔面に密着した構造でなければならない。眼鏡タイプ(耳で支持する物)はズレ防止のため、ストラップなどで確実に装着すること。

使用するBB弾がバイオBB弾となっており、発射されたBB弾が砕ける事例があるためメッシュゴーグルの使用を禁止する。

 又、より一層の安全性を確保する意味から、頭部全体を防護出来る構造を持ったゴーグル・帽子や、首周り・手首を防護するバンダナ・グローブ等の着装を推奨する。

(4)レーザー発振装置の使用は失明・障害の危険性が高い為、これを認めない。 但し、電源を取り除く等、発光を不能とする対策を施した場合には、装備を認めるものとする。

(5)その他の装飾は、上記規定上及び道徳上明らかに反しない限り、制限を行わないものとする。

(6)R12フロンガスによるオゾン層破壊、HFC134aガスによる地球温暖化を鑑み、これらのガスの使用は極力控え、代替として圧縮空気装置(エアタンク)を使用する事を推奨する。



 ※ 補足

※1 跳弾被弾について

 屋内戦は閉鎖空間でのゲームとなる事が多く、極端に跳弾の被弾が増える傾向にある。
 例を挙げると、狭い部屋内に相手プレイヤーが隠れている場合、開いた窓や出入口から連続で多数の弾丸を無造作に撃ち込むだけで相手に跳弾が当たる可能性が非常に高い。 このような状況ではゲームの進行上著しい障害となってしまい、プレイヤーの活動意欲を大きく減退させる恐れが有る。
例のような射撃(兆弾をねらった射撃)は控えたい。

 屋外戦では閉鎖空間は非常に少ない事から偶発的な跳弾被弾の懸念は低い為、跳弾ヒットを成立させる事で適度な緊張感を増し、ゲーム自体の活性化を促すことも可能である。 但し屋内戦にも跳弾の発生し難いフィールドは存在するものであり、屋外戦に於いてはその逆も又然りである。 つまりその判断はフィールドの状況によって左右されるべきものであり、一律に規定することは出来ない。 そのフィールドごと、ゲームごとにプレイヤー全員の合意で跳弾基準を取り決めるのが好ましい。

 しかしサバイバルゲームという競技において被弾の判断は自己裁量に依るものであり、そこには無言の内に清廉な振る舞いが求められる。 状況に多少の差異が有ったとしても、明らかに弾丸が命中した場合は直撃弾・跳弾に関わらず潔くヒットを宣言し失格を認めたいものである。


※2 フリーズコールについて
 フリーズコールとは、相手プレイヤーに対し圧倒的に有利な状況となった場合、例として完全に相手の後方を取った等の場合にその相手に向けて宣告し、降伏を促す要旨のものである。 これにより、相手に被弾の負担を回避させる事が出来、また自己も弾数の温存を図る事が出来る。
 ここで注意すべき点としては宣告するか否かの見極めと、その宣告を受諾するか否かの判断である。 ここでは宣告する側を甲、される側を乙として表現する。

 甲の立場からは乙に対する厚意から宣告を行うものであり、そこには紳士的配慮が為されている。 しかし宣告を行う場合は確実に乙をゲット出来る状況、即ち乙の生殺与奪を完全に掌握した状況で無ければ不具合が生じる。 即ち中途半端な状況での宣告の行使は、結果的には実際における互いの有利不利を無視し自己の勝利を強引に確定しようとする事に他ならない。 ゲットが不確実な状況で不用意に宣告を行うのは乙に対し不当な降伏を強制する以外の何物でもなく、自己中心的な言動と解釈されても弁解は出来ない。

 例として、極近距離で甲が乙に対し後方や側方を取ったとしても、この時乙が身体の殆どを障害物に隠しているならば、それは確実にゲット出来るとは認められない状況であると考えられ、宣告の対象としては不適当である。

 こういった場合では甲は実際に射撃を(装備品等、なるべく負担の少ないであろう部分へ向けて)行って乙をゲットする事に努め、ゲット出来たならば乙に対し近距離で射撃を行った事について謝罪する態度を表す事で互いの自尊心を尊重するべきである。 また互いが余りにも近距離に位置しており、射撃が躊躇われるものの実際に宣告を行うには条件が不十分である場合は、やはり装備品に向けて射撃を行うか、又は射撃が不可能な状況であると認知し射撃可能な位置まで移動する等、状況改変の行動に移るべきである。

 また逆に乙の立場から見ると、先に挙げた様な状況即ち自己の命運を完全に掌握されたと思われる場合で無い限り、与えられる宣告は容認し難いものであり、その状況に於いて少しでも反撃の余裕が有ると考えられるなら反撃を行うのが通常である。 しかしこの時反撃の余地が大きいとは言えない状況ならば、甲の心情即ち乙自身に対する厚意を顧みてその意図を酌み、若干の不公平が有ったとしてもそれを受け入れ、素直に降伏するのが紳士的で望ましい。

 いずれにしても相手を思いやる思慮が重要であり、互いにその部分に思いを馳せた上で行動する事によって、充実した内容のゲームを楽しむ事が出来ると考えられる。


※3 弾丸発射エネルギー(初速値)及び使用弾数について

 エアガンの規制エネルギー上限値を0.90Jとする。
 但しショットガンについては、純正状態からの初速向上や同時発射弾数の増加は共に認めない。 これは同時着弾の懸念が有る為、加えて給弾不良等により一時的に発射弾数が減った場合に於いては一発当たりの発射エネルギーが大きく増加する懸念が有る為である。

 使用弾数の上限については、今日のゲームバランスを考慮するに、最大でも600発程度で規制するのが理想と考える。 これはそのゲームにて使用する総弾数である。


※4 弾丸の重量について
 現在市販されているBB弾には様々な重量及び外径の製品が存在するが、最も一般的な6mmBB弾使用の場合、当チームでは中間的重量である0.2g弾の使用を基本とする。
 物理的な法則から言って、初速さえ充分ならば弾丸は重い方が弾道が安定し飛距離が伸びる傾向が強い。 これは、重量弾ほど慣性が大きい事から外乱を受けにくく、併せて発射エネルギーの損失が少ない為と思われる。 一代前のエアガン事情では飛距離や命中精度を求めて高出力なエアガンと重量級のBB弾を使用する事が多かったが、強い慣性力は即ち大きな破壊力を生み、フィールド内の遮蔽物を貫通しその多くを障害物として成立させ得ず、結果としてフィールドを相対的に狭くし、何より危険であった。

 しかし、優れたホップアップ機構を装備し且つ高度な設計・工作技術で作り上げられる現在のエアガンでは、発射エネルギーを抑え軽量弾を使用する条件であっても、長射程で高精度な射撃が可能となっている。 また軽量弾は滑空時に於けるエネルギー減衰率が高く、実際に命中した際の破壊力が比較的少なく、より安全である。 加えて対象物に弾かれやすい事から、樹木を始め様々な物体を障害物として有効に利用する事が出来る。 また発射エネルギーが0.98Jまでに規制される現レギュレーションに沿うならば、重量弾の使用は機械構造的に見てもバランスが悪いと言える。

 これらの事柄を踏まえ総合的に検証すると、現在では重量級のBB弾は必然性が皆無であると考え、文頭の規制を行うものである。
 但し例外として、単発式のエアガンに於いては命中精度を求めた運用に供される場合が多い為、0.3g迄のBB弾重量を認めるものである。

 8mmBB弾使用の場合、その上限重量は0.45gとする。 これは密度で6mmBB弾の0.2gに等しい為である。


※5 弾丸の材質について

 昨今、自然環境への様々な影響が叫ばれだして久しいが、今日のサバイバルゲーム界に於いて最も危惧すべき問題は、HFC134aガスの使用による地球温暖化の促進と使用されたBB弾の散乱放置である。 HFC134aガスについては未だ完全代替となる物質が存在しない為、【4】『衣類等その他の装備』の項でも触れた様に、現在の所は「エアタンク推奨」に留めるが、対してBB弾の問題については更に改善に向け努力すべきである。

 屋外に於いてプラスチック製のBB弾を撒き散らす事は、最早ゴミを投げ捨てているのと同じ行為であり、このような行状を見過ごしていては、社会的道義からもフィールドへの影響からも、いずれ問題が顕在化する事は確実であると言える。 幸い現在では経年によって自然分解されるBB弾が販売されており、少なくとも使用済みBB弾が恒久的にフィールド内へ放置される事は避けられる。 これは一般に「バイオBB弾」と呼ばれる製品であるが、性質によって二種類に大別される。

 一つは所謂「フルバイオ弾」と呼ばれ、土中のバクテリアによって実際に水や二酸化炭素へと分解される物。 もう一つは「セミバイオ弾」、元来自然界に存在する生石灰を主原料としスチロールで固めた物である。 スチロールは比較的風化し易い為、数年の後には自然物質である石灰だけが残ると言われる。

 当チームでは、従来のプラスチック弾やセミバイオ弾の使用を認めず、フルバイオ弾の使用に限定するものである。

 しかし、フルバイオ弾もその分解消滅までは多くの時間を必要とする上、本来その場所に無いものを投げ捨てるのには変わりない為、せめて射撃は最低限に抑える様、また適宜フィールド内の弾丸回収を行う様心掛けたい。
 いずれにせよ、最終的に重要なのは各自プレイヤーの良識となる。常に良識を失わず、適正な行動をとることを切に望むものである





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